在移動應用界面設計(后續(xù)簡稱:移動設計)的世界里,大家對美學、手勢和動效的看法略有不同。有時一個簡單的功能性應用比華麗的應用帶來的效果更好,而有時候卻恰恰相反。不過,有些基本規(guī)則是人們不愿意去打破的。如果你的移動設計使得用戶無法順利觸達關鍵功能,這顯然是行不通的。假使你的文字字號過小導致沒人能順利完成閱讀,那么你得回爐重做。
Alyssa Burke與Macy Nguyen是AKTA(一個數(shù)字體驗咨詢公司)的設計師,倆人都曾為財富500強的公司以及迅速增長的創(chuàng)業(yè)公司效力,參與過原生移動設計項目,為某些機構的頂級項目貢獻設計輸出。以下是他們認為無法接受的移動設計7宗罪:(佛山網(wǎng)站設計覺得這七條非常容易讓大家犯錯,看看你是不是也會這樣)
1、忽略上下文情境
目標用戶的個人檔案(年齡、生活習慣、技術潛能等)與他們的物理環(huán)境(室內室外,在線離線,早晨晚上等)會影響許多設計決策。移動設計師應該在迭代流程中 充分考慮上下文因素,以降低可用性不足的風險。即使擁有平滑的過渡轉場、光滑的按鈕和美麗的字體,一些應用也會因為整體界面設計不符合特定用戶場景(深色 界面用于戶外場景:糟糕的移動設計)而失去成名機會。
2、閉門造車
設計和開發(fā)數(shù)字產(chǎn)品是一項需要團隊協(xié)作的工作。即使有項目成員(開發(fā)、新人、極客、狂熱者、朋友、陌生人、你的哥們兒和設計師潮人)對具體項目內容完全不 了解,將設計工作及早并及時推廣到整個項目周期中的不同角色之間也是非常關鍵的。我們需要讓他們了解到必要的上下文信息,并持續(xù)保持相關信息互通。與其在 發(fā)布后修復問題,不如在項目進程早期預留調整空間。
3、怠慢開發(fā)人員
程序員和工程師(以及偶爾酗酒的碼農(nóng))不僅是你的同伴,而且是技術先導。他們除了知道哪些能夠在現(xiàn)實中奏效之外,還能夠如你設想的那般確保你的想法得到完 美落地。有些移動設計在技術上行不通,有些或許可行,但這些都需要很多努力或時間在項目中驗證。如果不問你或許永遠無法確定能否做到。在項目交付時,開發(fā) 人員會把你的設計成果實現(xiàn)出來,此刻,他們可能很欣賞你,也可能很討厭你。
4、低估動效設計
隨著物聯(lián)網(wǎng)逐步成熟,數(shù)字界面在人們與周圍真實世界的互動中扮演了更重要的角色,界面設計的這一部分需要被設計師更加慎重的對待。人類擁有與生而來的本 能,從所處環(huán)境的變化中得到不同的感知與反應。使用合理的界面動效是一種呈現(xiàn)優(yōu)先級和重要內容的有效方式。在某些情形下的恰當運用,甚至能夠引發(fā)用戶的愉 悅。有興趣的讀者可以了解下迪斯尼動畫的12項基本法則。
5、字號太小
比起紙質內容,人們在手機屏幕上進行閱讀的精確度和深入度略有不足。正如移動設計拇指觸控規(guī)則所定義,數(shù)字界面的字號少應該兩倍于印刷字號。不同情形適 用不同的字體和設置,尤其當用戶試圖在移動設備上完成多類任務時。為了避免字號太小,還需要優(yōu)先考慮按鈕形狀、圖片及交互等界面元素對整體體驗有何影響。
6、忽略觸控目標
許多移動設計師仍然對用戶手指大小不同的現(xiàn)狀缺乏重視。一旦涉及行動或者任務導向的觸控目標,盡可能的使它簡單而且容易點擊。為老人設計時要考慮觸控時的 抖動因素,同樣為兒童設計時需要考慮點擊的不準確性。佛山網(wǎng)站設計建議為圖形資源周圍增加留白區(qū)域,以便本質上提升觸控面積,幫助提升完成任務的速度。
7、死摳平臺規(guī)范
在Android和iOS平臺上統(tǒng)一一套設計方案有一定局限性,也容易對全局體驗目標帶來副作用。兩個平臺上有各自用戶熟悉的設計模式,設計師不應該只熟悉規(guī)范,而應該探索在兩個平臺上流行的應用。
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